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Text File  |  2004-01-06  |  2.6 KB  |  66 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : register(s0),
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : register(s1),
  7.                   uniform samplerCUBE envMap : register(s2),
  8.                   uniform float4 Diffuse,
  9.                   uniform float4 Specular,
  10.                   uniform float4 Params,
  11.                   uniform float4 SparkleDistort,
  12.                   uniform float4 SparkleColor,
  13.                   uniform float4 BaseColor }
  14.       DeclarationsScript
  15.       {
  16.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_T6_C0
  17.         FOUT
  18.       }
  19.       CoreScript
  20.       {
  21.         // load the decal
  22.         float4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  23.         // load the bump normal
  24.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  25.         // load the env map
  26.         float4 envColor = texCUBE(envMap, IN.Tex2.xyz);
  27.         
  28.         // Increase the microflake perturbed normal a bit
  29.         bumpNormal.xyz = lerp(float3(0,0,1), bumpNormal.xyz, Params.x);
  30.         //bumpNormal.xyz = normalize(bumpNormal.xyz);
  31.         
  32.         float3x3 worldTangentSpace;
  33.         worldTangentSpace[0] = IN.Tex3.xyz;
  34.         worldTangentSpace[1] = IN.Tex4.xyz;
  35.         worldTangentSpace[2] = IN.Tex5.xyz;
  36.         
  37.         float3 viewVec = normalize(IN.Tex6.xyz);
  38.         float NdotE = dot(bumpNormal.xyz, viewVec);
  39.         float3 reflectVect = (2.0*NdotE*bumpNormal.xyz)-(dot(bumpNormal.xyz, bumpNormal.xyz)*viewVec);
  40.         float3 worldReflectVec = mul(reflectVect, worldTangentSpace);
  41.         
  42.         envColor.xyz = envColor.xyz * envColor.a * 8;
  43.         
  44.         // load the env map
  45.         float4 envColorNoise = texCUBE(envMap, worldReflectVec.xyz);
  46.         envColorNoise.xyz = saturate(envColorNoise.xyz * envColorNoise.a);
  47.         
  48.         // load the bump normal
  49.         float4 bumpNormal2 = tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy);
  50.         
  51.         // Compute (1-N.V)^2
  52.         float fAtten = ((1-IN.Color.b) * (1-IN.Color.b)) + 0.255;
  53.         // Simulate color scattering
  54.         float3 scatt = lerp(IN.Color.b, NdotE, SparkleDistort.xyz);
  55.         // Combine resulting color with base color
  56.         float3 color = scatt * 2 * BaseColor.xyz;
  57.         // Combine sparkles with base color gradient
  58.         color.xyz = bumpNormal2.xyz * envColorNoise.xyz * envColor.xyz + color.xyz; 
  59.         // Add reflections from the environment map
  60.         color.xyz = lerp(color.xyz, envColor.xyz, fAtten);
  61.         
  62.         OUT.Color.xyz = color.xyz;
  63.         OUT.Color.a = envColorNoise.a * SparkleColor.a * BaseColor.a;
  64.       }
  65.  
  66.